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 Explicatifs du Donjon Mode Histoires

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AuteurMessage
Goa cliff
Maitre de Guilde
Maitre de Guilde
Goa cliff


Nombre de messages : 2399
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Localisation : Bruxelles
Date d'inscription : 19/04/2007

Explicatifs du Donjon Mode Histoires  Empty
MessageSujet: Explicatifs du Donjon Mode Histoires    Explicatifs du Donjon Mode Histoires  Icon_minitimeLun 3 Sep - 22:49

Introduction

[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]

L'exploration d'un donjon est un métier risqué, il n'y a pas de prime de risque, pas de chômage et même pas de plan dentaire. Aussi, pour éviter de vous casser les dents sur votre premier donjon, voici quelques conseils sur les précautions minimales. Avant de partir, assurez vous d'avoir vos sacs, votre équipement, votre boisson, vos briquets, mais surtout, une arme à distance pour chaque membre du groupe. Pas besoin de l'équiper maintenant, juste l'avoir sur vous.
[Seuls les administrateurs ont le droit de voir ce lien]


L'une des premières chose à noter, c'est que vous trouverez un point de résurrection et un réparateur d'armure près de l'entrée du donjon, ils vous seront bien utiles si vous appréciez les stratégies à la Leroy Jenkins. (et puis vous pouvez vendre le surplus de loot au réparateur)

La première épreuve

Dans la première salle, vous combattrez quelques ennemis sans grande difficulté, puis vous devrez ouvrir des sarcophages. Ceci provoquera l'apparition de différents ennemis, un par sarcophage, ne les ouvrez donc que un par un !

Le dernier sarcophage amènera un guerrier ennemi relativement fort. Vous devrez en triompher si vous voulez lui arracher la clé qui ouvrira la porte de Zaral Bak et permetra l'accomplissement de la prophétie... ha, désolé, ça c'est une autre aventure. Enfin bref, le guerrier, tout comme ses compatriotes disséminés partout dans le donjon, a une fâcheuse tendance à vous renverser. Aussi, il n'est pas anodin de prévoir une parade quelconque à cet état via une compétence ou un attribut.

Une fois la clé obtenue et la porte ouverte, votre prochain défi se présentera sous la forme d'une salle piégée, prenez garde d'éviter les cercles au sol. Vous combattrez alors un groupe d'ennemis.

S'ensuivra un couloir tordu, au bout duquel vous attendent un groupe équilibré de guerriers, moines et élémentalistes. En aggroant les premiers et en reculant, nous arrivions à les séparer et à les vaincre une classe à la fois, ça n'est pas obligatoire mais ça peut servir si par exemple un ou plusieurs copains sont afk... (je ne nommerai personne)

La suite vous mène devant un escalier, vous pouvez séparer le guerrier des deux rôdeur de l'escalier pour le vaincre à part. Méfiez vous des rôdeurs, ce sont de vraies cochoneries qui n'hésiteront pas à vous interrupt comme au bon vieux temps.
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Dans la salle suivante, vous devrez battre un chef archer (équivalent au chef guerrier, celui à la clé) Rien de mémorable, battez le puis emparez vous d'un gros caillou sur le sol. Déja, parce qu'il vous faudra le poser sur une dalle particulière, afin d'ouvrir le passage vers la suite du niveau, et puis, c'est toujours utile un gros caillou quand il faut achever les elfes tombés dans des trous...

La prochaine étape: la salle des gargouilles de feu ! Ce sont des décorations murales anti démarcheurs bien utiles le dimanche matin, qui tenteront de vous carboniser. Il faut les détruire avant de poursuivre votre route, mais certaines d'entre elles sont hors de portée des corps à corps. L'un de vous au moins devra donc pouvoir tirer à distance, même si c'est lâche. De toute façon, les ornements muraux n'ont pas d'honneur.

Des lances flammes dans l'escalier ne peuvent être détruits, mais vous pourrez les désamorcer à l'aide d'un levier.

Tandis que vous redescendez, des créatures jailliront des terriers, il vous faudra toutes les détruires pour ouvrir la prochaine porte.

Maintenant, vous affrontez de nouveau un guerrier costaud, seulement voilà, celui-ci peut vous envoyer dans un ravin, et contrairement à Aion, si ça vous arrive vous ne risquez pas de revenir à tire d'aile.
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Méfiance donc. Tenez vous loin du bord et contrôlez l'ennemi pour qu'il n'y ait pas trop de dégâts. Vaincre cet ennemi vous apportera un allié de poids, voir un et demi... (si vous lui rapportez que je me suis moqué de son poids, je nierai)

À votre droite, vous remarquerez un rôdeur isolé qui fait sa pause syndicale. Exterminez-le maintenant pour qu'il ne puisse pas prêter main forte à ses compagnons tout à l'heure.

Dans la salle qui vient réside un lieutenant ascalonien. Lorsque vous l'aurez aggro, ressortez de la salle et prenez vos positions de combat, car de nombreux autres ennemis surgiront et il sera ainsi plus simple de leur faire face. Si vous wipez quand même, sachez que les monstres ne repop pas. En cas de victoire, un coffre apparaîtra, pensez tous à le looter, il y aura du butin pour tous.


Les quatre mentors

Vous devez maintenant vaincre successivement quatre vieilles connaissances du premier opus.

Si vous tournez à gauche, vous devrez battre un groupe de guerriers et de nécromants. Les nécromants font du vol de vie, donc soit vous les ignorez soit vous les focus.

Vous entrerez ensuite dans une salle qu'il vous faudra bien nettoyer avant d'attaquer le boss. Prenez garde au guerrier à gauche.


Le maître rôdeur Nente

Archer bien connu des vétérans, le maître rôdeur Nente vous tire dessus depuis un rocher au dessus d'une crevasse peu profonde. Les combattants corps à corps devront traverser une poutre quelque peu étroite pour l'attaquer.

À deux moments, il disparaîtra et vous devrez retraverser pour combattre ses familiers. Si vous avez des compétences de téléportation ou de saut, vous pouvez tenter votre chance en le suivant ceci dit. La seconde fois il se joindra à ses familiers de l'autre coté du ravin.

Petite astuce, autour de la crevasse se trouvent des rochers. Vous pouvez vous en saisir pour lui fracasser la tête à distance, ce qui le renverse de une, et puis surtout c'est marrant. Lorsque vous jetez un rocher, vous le perdez, mais celui ci n'est pas détruit, vous pourrez donc aller le ramasser et l'emmener avec vous si comme moi vous aimez caillasser les mobs.
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À sa mort, enfin quand il sera plus mort qu'au début, je me comprends, il laissera un coffre. Là encore et comme toujours, chacun prend sa propre récompense dans le coffre. Rien n'est lié donc n'hésitez pas à faire des échanges si vous vous retrouvez avec du matériel inutile à votre classe.

Vous pourrez également accéder à un téléporteur, de manière à pouvoir revenir plus vite en cas de mort.

Au nord, vous ferez apparaître des ennemis chaque fois que vous approcherez d'un point lumineux bleuté. En même temps, quelle idée aussi de suivre des feux follet dans un donjon hanté !

S'ensuit une salle avec des terriers dont jaillissent des bêtes. Détruisez les bêtes mais aussi les terriers. Vous pourrez ainsi affronter votre prochain adversaire... une gothic lolita !


Kasha Sang Noir, la nécromancienne

Il s’agit ici d'une minion master, aussi utilisera-t-elle de nombreux monstres mineurs ainsi qu'un golem de chair. Elle affectionne également les sorts de peur, pour fear bonne mesure. Toute l'équipe de MP s'excuse de l'humour pourri omniprésent dans cette soluce.

Rien de bien compliqué, vous tapez dans le tas jusqu'à ce qu'il ne reste rien de vivant... Enfin, rien qui bouge, et puis vous mettez un dernier coup juste pour être sûr.
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La vaincre débloquera, comme pour son homologue chasseur, un coffre et un point de résurrection/téléportation. Utilisez une grosse pierre sur une dalle pour ouvrir la prochaine porte.

Les tourtereaux immortels

Le prochain combat a déjà plus de challenge. Ralena Tempête, l'élémentaliste d'air et son petit ami envoûteur Vassar, le spécialiste de la domination (pas ce genre de domination...) poursuivent une version corrompue de leur idylle par delà la mort. (pauvre Orion)
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Vassar invoque un grand nombre de sous-fifres illusoires, prenez garde à toujours cibler l'orginal donc, tandis que Ralena invoque des zones électriques à haut niveau de dégâts. Contre les illusions, il peut être utile de détruire celles qui ont des attaques conséquentes comme les duellistes ou les berserkers.

Là ou ça se corse, c'est qu'ils deviennent bien plus dangereux si on les laisse se rapprocher l'un de l'autre, car dans ce cas, divers effets déplaisants, dont une zone de dégâts qui les entoure, sont ainsi activés. Pour en venir à bout, vous devez leur lancer des rochers, afin de les éloigner, mais attention, il faut trouver le bon angle pour ne pas au contraire les rapprocher.

Lorsque vous manquerez de rochers, il vous faudra pénétrer dans la zone de dégâts qui les entourent pour ramasser ceux que vous avez déjà jetés, sans parler des pets morts autour d'elle qui vous compliqueront la tâche. D’où l'intérêt, de vous promener avec votre propre rocher, ramassé avant, ça fait toujours ça en moins d'aller à chercher.

Sinon, les rochers font de bon dommages, donc à défaut de parvenir à les séparer, vous pouvez toujours les caillasser à mort. C'est un peu triste de lapider un couple qui a déjà salement dégusté, mais dites-vous que de toute façon c'est des fantômes et leurs contusions ectoplasmiques ne serons que temporaires.

Nous avons visé en priorité Ralena dont les sorts font très mal, à voir si c'est le meilleur choix des deux.

Les vaincre débloquera un autre point de résurrection et un nouveau coffre.

La défaite des quatre mentors fera apparaître le roi Adelbern sur la zone de départ.


Le roi est mort, longue non-vie au roi!


Adelbern. Le roi maudit qui a condamné son peuple à une éternité de tourments. Il est temps de lui en donner sa part. Ce combat n'est pas très compliqué. Car Adelbern a beau être très fort au corps à corps, il peut vous tuer en deux coups, il reste cloué au sol.

Vous vous souvenez au début de l'aventure quand je vous ai demandé si tout le monde avait son arme à distance ? Si vous me dites que vous ne l'avez pas prise avec vous, c'est décidé, j'me barre !

Bref, vous voyez le topo, tout le monde prend une arme à distance et le canarde. De temps à autre, il invoquera une espèce d'aspiration qui vous attirera près de lui. Il faudra immédiatement effectuer une roulade arrière pour ne pas finir décapincinéré.

Vaincre le roi donnera à chacun d'entre vous un casque ascalonien rare adapté à votre classe, ainsi que douze milles xp.

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Ainsi s'achève le combat épique pour apporter la paix aux âmes torturées d'Ascalon... Vous y avez cru ? Non, moi non plus.

Le donjon vous ouvrira de nouveau ses portes lorsque vous aurez atteint le niveau 35, et ce ne sera pas aussi facile. Le mode exploration vous permet d'affronter les périls inventés par l'esprit torturé du roi de trois manières différentes, histoire de mourir tout court plutôt que d'ennui. Il vous faudra une bonne cohésion de groupe pour en venir à bout, donc à défaut d'équilibrer vos classes, prenez soins d'équilibrer vos builds.

C'est tout pour aujourd’hui, merci de nous avoir suivis et à la prochaine pour de nouvelles aventures en Tyrie !
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